En el siguiente artículo daré una aproximación al concepto de "gamificación" (también conocido como "ludificación"), el cual cobró cierta relevancia en los últimos años y se corresponde con el tipo de aprendizajes que adquieren los jóvenes hoy en día.
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El mundo de los adolescentes está insertándose en las aulas de maneras que antes no existían o no eran tenidas en cuenta. «La percepción general es que la vida social de los jóvenes gira en torno a un conjunto de tecnologías y prácticas que a menudo se encuentran a gran distancia de los procesos educativos» (Scolari, 2018) cuando en realidad, es la institución educativa la que, desde tiempos remotos, prefirió tomar distancia de lo que sucede en la vida de los jóvenes. No es considerada por la escuela la experiencia previa ni los intereses personales de los niños y adolescentes, quienes prefieren dedicarle más atención a sus dispositivos digitales más que a lo que ven en la escuela ya que en la misma no se sienten contenidos ni se les permite un espacio de diálogo horizontal en el cual puedan explicar cuál es la manera que tienen ellos de aprender, siendo que es la curricula, los exámenes y las exigencias institucionales las que ordenan su tipo de aprendizaje dentro del establecimiento.
¿De qué manera podrían unirse los diseños curriculares redactados por «viejos» (tal como los ven los adolescentes) con la vida social digital? Hay muchos métodos, pero la gamificación parece ser una de las soluciones a este conflicto actual. Defino como tal a la utilización de recursos didácticos por medio de la mecánica utilizada habitualmente por los juegos y videojuegos en relación al tema que se está abordando. Es decir, cómo adaptamos el aprendizaje a la forma de relacionarse y conocer el mundo que los niños y adolescentes utilizan desde muy pequeños.
Algunos ejemplos de esta técnica son: la adquisición y "desbloqueo" de logros específicos; la transformación del aprendizaje en juego; "resetear" y volver a empezar un juego para encontrar otras maneras de resolverlo; proponerles objetivos específicos a conseguir; la cooperación y el trabajo en equipo para resolver los ejercicios; cada cierta cantidad de tiempo “poner en pausa” la competencia para ir mostrándoles los logros que consiguieron por su propia cuenta y los niveles (metafóricos o pautados) que fueron superando; etcétera. Todas estas propuestas pueden ser utilizadas en cualquier clase de cualquier materia, dado que las TIC (tecnologías de la información y la comunicación) son transversales a todas las asignaturas, ya que las traen los adolescentes en sus bolsillos. Solo es cuestión de tener la creatividad suficiente para utilizarlas y capacidad didáctica para poder adaptarla a los temas que se están buscando enseñar.
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Resulta provechoso explorar la capacidad que tienen los juegos en general y los videojuegos en particular, teniendo en cuenta la constancia y difusión masiva de los mismos, para enriquecer la tarea áulica y la socialización de los adolescentes. De este modo, estamos tomando un recurso común a todos los jóvenes y lo adecuamos a la tarea escolar con el fin de que adquieran nuevos conocimientos de una manera lúdica y entretenida, evitando de este modo la frustración y el desgaste que les puede provocar el aprendizaje por medio de métodos tradicionales cuya efectividad está siendo cuestionada desde las distintas esferas de la investigación educativa.
Los jóvenes actuales tienen recursos que no llegaban a las aulas hace algunos años, y eso generó un impacto cultural muy fuerte tanto en la concepción de la educación como en la manera de entenderla para las distintas edades. Como docentes debemos interiorizarnos en sus gustos y sus maneras de aprender, escuchando atentamente cuál es el lenguaje que les resulta más cercano a la hora de trabajar. Tenemos la obligación de ejercitar la empatía y saber ponernos en el lugar de ellos, con la plasticidad suficiente como para poder comprender qué recurso es el más cercano a su forma de trabajo particular y de qué manera les gustaría adquirir nuevos conocimientos, fomentando los logros y la visión positiva de aquello que están realizando.
En estos tiempos de modificaciones estructurales, son las nuevas tecnologías las grandes protagonistas de la sociedad contemporánea. Es imposible hablar de sociedad hoy en día sin pensar en las TIC y en su utilización cotidiana. Esto les atañe a los adolescentes ya que son ellos quienes en primer lugar aprenden a moverse en este entramado constante real-virtual y llevan esos conocimientos a las escuelas y casas, donde los adultos (incluyendo a los docentes) luego entran en ese mundo.
La gamificación permite darles una motivación en el aprendizaje a los adolescentes, ya que se trata de utilizar un código que manejan a diario, por medio de los videojuegos, en la estrategia educativa. Como docente he utilizado este recurso con muy buenos resultados y espero que así le resulte a mis colegas, por eso les invito a que lo prueben. Press START